Контакты

Digital директор журналов Maxim online и ELLE рассказал как привлечь пользователей

Digital директор журналов Maxim online и ELLE рассказал как привлечь пользователей

Подробно

Он жил и учился в Набережных Челнах. Как и многие, в начале нулевых после школы поступил в Камский Политехнический институт, но проучился всего 2 года и уехал покорять столицу, сначала Казань, потом Москву. Экс-челнинец Даниль Хасаншин ныне является Digital-директором журналов Maxim и ELLE, и в минувшие выходные он побывал в ИТ-парке в Набережных Челнах и рассказал о секретах сверхбыстрого роста и элементах геймификации. Как все начиналось  “На самом деле эта тема - не основное мое занятие”, - с этих слов начал свое выступление Даниль Хасаншин. Однако один из главных "проповедников" Growth Hacking в России не понаслышке знает о действительно работающих приемах социальных и игровых механик, с помощью которых можно привлекать новых пользователей. В 2002 году он основал проект Webpark.ru, который позже вошел в пятерку самых популярных ресурсов развлекательной тематики. Сервис и его команда попала в поле зрения крупнейшего игрока российского и международного медиарынка - ИД Independent Media, в который входят более 50 изданий и проектов. Среди них Cosmopolitan, Esquire, Harper's Bazaar и другие. Их совокупная читательская аудитория превышает 10 млн человек.  В 2011 году медиа-холдинг с 40 миллионной аудиторией Hearst Shkulev Media сделал Данилю предложение, от которого он не смог отказаться. Ему отдали бренд журнала Maxim в интернете и попросили превратить его в самый популярный web-ресурс страны. “С тех пор я начал веселиться”, - рассказывает Даниль.  18 механик, которые работают  На самом деле механик для привлечение пользователей может быть и 50, и даже 100. Но работают из них не более двух десятков. Даниль привел и разобрал 18 самых популярных и действующих, которые не раз помогали ему привлечь трафик. 
  1. Достижения - это виртуальное или материальное выражение результата выполнения чего-либо. Часто достижения рассматривают, как способ получения награды или как награду саму по себе.
  2. Механика с назначенным временем - успех достигается при возвращении в определенное время для совершения действия. Такая механика, как правило, тесно связана с фиксированным графиком вознаграждения или механикой избегания. Например, всем знакомые “Фермы” действую именно по этому принципу. Если во время не вернуться и не полить водой продукцию растительного происхождения, то случится “беда”.
  3. Избегание - пользователя привлекают не наградой, а возможностью избежать наказания. Обеспечивает постоянный уровень активности, привязанный по времени к определенному графику.
  4. Поведенческий контраст - теория, определяющая, насколько сильно может измениться поведение в зависимости от изменившихся ожиданий.
  5. Поведенческий импульс - свойственная пользователям тенденция продолжать делать то, что они уже делают.
  6. Благословенная продуктивность или вознаграждение за усилие - система выполнения конкретных систематических задач. Идея данной механики в том, что в процессе продолжительных усилий пользователь не считает себя уставшим, так как постоянно получает различные вознаграждения, иными словами “прокачивает” себя или своего игрока. 
  7. Теория каскадной(постепенной) подачи информации - теория, согласно которой информацию нужно выдавать небольшими дозами, поддерживая необходимый уровень понимания на каждом этапе игрового повествования. В первую очередь важно продемонстрировать базовый набор возможностей, затем, по шагам, рассказать и предоставить доступ к более сложным, тем самым завлечь пользователя. Используется преимущественно в образовательных целях.
  8. Цепь событий - отведение роли вознаграждения одному из звеньев в цепочке событий. В данной механике выполнение ранее заложенной последовательности, выполнение действий, воспринимается пользователем, как достижение.
  9. Совместное исследование - игровая механика, при которой все сообщество объединяется, чтобы вместе решить загадку, миновать проблему или выполнить задание.
  10. Обратный отсчет - механика, по условиям которой пользователям дается ограниченное количество времени на выполнение задания. В ограничениях есть особая уличная магия. Например, вся идея купонных сервисов строится на искусственном дефиците: предложение действует всего день, у каждого купона идет обратный отсчет. Из этого нужно извлечь урок: ограничить время, когда предложение будет доступно, и ограничить объем этого предложения. Это искусственно повысит его ценность. 
  11. Препятствия - элемент игры, где используются ограничения  для изменения манеры поведения игрока. Иными словами, искусственные преграды, для прохождения которых необходимо приложить некоторые усилия. Под усилиями, в данной механике, могут подразумеваться: ловушки, виртуальное здоровье, терпение или финансы.
  12. Зависть - желание обладать тем, чем владеют другие. Чтобы эта механика сработала, необходимо предусмотреть возможность подсмотреть, что есть у других.
  13. График вознаграждений с фиксированным интервалом времени. Вознаграждение выдается по прохождению определенного промежутка времени, известного пользователю. Минус данной механики в том, что пользователь зацикливается на достижении известных ему интервалов, преимущественно бездействуя между ними. Положительная же сторона в том, что с помощью данной механики удается удержать пользователя на длительный промежуток времени.
  14. График вознаграждений за фиксированное количество действий. По этой схеме награда присуждается за выполнение определенного количества действий. Данная механика влечет за собой рост интереса пользователя по мере выполнения очередного действия. В играх задачи ставятся четко, в интернет проектах же данная цепочка обычно подразумевается, но не формулируется четко.
  15. Бесплатный ланч - механика, принимая участие в которой человек чувствует, что получает что-то бесплатно благодаря усилиям других людей. Лишь одно слово и все станет понятно - INVITE.
  16. Реакция на событие - ожидаемое от игрока действие в рамках трехчастного сценария вознаграждений. Трехчастный сценарий выглядит следующим образом: Завязка ―> Развитие ―> Развязка. Пользователь должен видеть индикатор прогресса. Таким образом он понимает, что ему нужно для того, чтобы пройти задание до конца. Это будет мотивировать их вернуться на страницу приглашения друзей, чтобы узнать свои результаты и еще раз расшарить код при необходимости. В некоторых сервисах (например, Referral SaaSquatch) для отображения успешных регистраций используются фотографии приглашенных друзей. 
  17. Социальная составляющая игр. Идея заключается в том, что люди нравятся друг другу больше после совместной игры, они начинают больше доверять друг другу и с готовностью будут сотрудничать.
  18. Вирусная механика - элемент игры, сыграть в котором можно лишь объединившись с несколькими людьми (или в котором будет интереснее играть вместе с другими участниками). Правильный контент может отлично сыграть на руку. Сервис для создания мобильных сайтов Strikingly показывал своим пользователям танцующего котика, если те рассылали своим друзьям письма с реферальной ссылкой. Целью кампании было дать пользователям дополнительный веселый контент, если они рекомендуют ваш продукт друзьям. Как только пользователь отправляет письмо другу со ссылкой, появляется танцующий котик. Удивительно, но это работает. 

Все механики теперь можно смело применять на практике. Если необходима дополнительная консультация по продвижению ИТ-продукта, её всегда можно получить у команды Бизнес-инкубатора. Вместе с вами мы готовы решать проблемы, делать технологичный бизнес из стартапа и расти в два раза быстрее! Чтобы стать нашим резидентом, необходимо пройти отбор, который пройдет 21 и 22 ноября. Заявки принимаются http://www.itparkchelny.ru/

Узнавайте первым о главном

Ещё новости

Скачайте мобильное приложение

  • Бесконтактный доступ в центр
  • Оплачивайте услуги
  • Бронируйте переговорные и конференц-залы
  • Добавляйте встречи в календарь
  • Оформите пропуск для себя и гостя
  • Смотрите заявки, обращения, чеки в личном кабинете
Мобильное приложение